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[游戏] 我的游戏簿(2010~2017)(更新任天堂、育碧、EA)

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发表于 2017-12-25 21:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 有泪如倾 于 2018-1-16 22:32 编辑


上一篇请参见:http://www.yushengbbs.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=7460

好些年没更了,再续前文吧
 楼主| 发表于 2017-12-25 21:08 | 显示全部楼层
2L先占着
 楼主| 发表于 2017-12-25 21:08 | 显示全部楼层
3L也占着
 楼主| 发表于 2017-12-25 21:09 | 显示全部楼层
距离上次总结自己玩过的游戏,居然已经过去了六七年了。这些年,虽然忙碌了许多,但游戏一直是割舍不下的至爱。至于时间,挤一挤总还是有的。
这些年来,虽然还是改变不了玩大多数欧美RPG就昏昏欲睡的习性,但好歹眼界开阔了许多。各种类型的游戏,也都想去尝试一下。
这些年来,也越来越习惯于入正了。尤其是工作之后经济独立了,各种喜加一也是越发肆无忌惮。
其实这些最好应该是通关或者弃坑后就赶紧写的,那时候的印象或许更为深刻,现在很多游戏在脑海中已经记不真切了。但现在回顾一番也聊胜于无吧。想想那些曾经的精彩,一时也心潮澎湃。
除了简单的评价和一些特别的回忆,我也会给出以下相关的数据:
l  游戏时长:大概估值。对于游玩不够10小时的游戏,除非游戏的流程本来就很短,否则我就不评分了,要不然难免有失偏颇。
l  评分:之前的那篇总结里,评分或许太不够客观,这次当然也无法完全客观,但平均分还是会给低点。
l  喜爱度:评分尽量客观,是评价游戏质量,喜爱度完全是自己喜好了。可能质量不高,但在自己心中是神作。
l  平台:PC/PS4/NS等
分类方面,我这里依然主要按厂商进行分类,按游戏类型分太头疼了,毕竟交叉太多。长话短说,进入正题。
 楼主| 发表于 2017-12-25 21:09 | 显示全部楼层
暴雪
暴雪可以说承载着我年轻时的诸多记忆,从星际暗黑到war3再到WOWwar3RPG地图以及WOW,偶尔也还会玩玩。对于这些游戏的感情一言难尽。前文都谈过,这里不再多说,


1、炉石传说
时长:2000+小时
平台:主要PC,偶尔手机
评分:9.5
喜爱度:10
关键词:
印象
玩过游戏王、三国杀,也简单接触过万智牌,炉石的上手并不困难。在很多人看来,炉石的机制也比游戏王和万智牌简单太多了,以至于一些“高端玩家”会因此表露出不屑。但玩了这么久,感觉暴雪的平衡性做的也还算是可以的,虽说依然是一代版本一代神,但各种娱乐卡组依然还是有生存空间,不断更新的版本也让这款游戏一直充满吸引力。
游戏时间
炉石大概是这辈子除了war3外我玩的时间最长的一款游戏了,或许比war3更长也说不定。虽然到目前为止也才玩了3年,但这三年错过日常任务应该不超过3次。
对战已经5500胜,竞技场800胜,再加上乱斗、冒险、以及一开始打AI7000胜应该是有的。因为主玩娱乐卡组,也当过守门员,所以胜率不高,这样算来13000场应是有的。按10分钟一局来算,2000+小时肯定是有的,或许还不止,因为经常玩慢速卡组。
这样其实还没算观战好友的时间,300小时肯定有;没有算看炉石直播及比赛的时间,800小时肯定有。这样加起来都超过3000小时了。
细思恐极,惊出一身冷汗。竟已在这款游戏中浪费了这么多时间。辣鸡游戏,耗我钱财,毁我青春==
但其实炉石毕竟是休闲游戏,我经常都是一边玩一边干别的,甚至一边玩炉石,一边看直播,一边干别的……所以实际可能没有这么夸张啦。饶是如此,也足够让人咋舌。
战绩
说来惭愧,玩了这么久,我天梯只上过一次传说,是在20174月份,但好歹也算传说玩家了嘿嘿。竞技场没有一次打过12胜,好几次11胜都渡劫失败。
个人感觉比起其他游戏,炉石上传说以及靠12胜,技术只是其次,最重要的是心态,只要技术还过得去,心态不崩,肯花时间,是一定能上传说的。从5级到传说的这一段路,是对心态的究极考验,不浮躁,不紧张,发挥出应有的水平,传说便指日可待。
但上传说毕竟太耗时间了,或许上学的时候还有精力不断冲击,现在冲了那一次,后面也只休闲地玩玩了,每月低保走人。
氪金
炉石也创下了我的另一项游戏记录——氪金最多的游戏,目前买卡包、开冒险也是花了大概有3000软妹币了。但其实氪金开的包对比起自己的开包总量也只是杯水车薪,周围没花钱玩到现在的也大有人在。
当然玻璃渣现在吃相也是越来越难看了,各种退环境,买卡变成租卡,玩家也是怨声载道。但仔细想想,这种卡牌游戏不采用退环境的方式,平衡性很难得到保证,新玩家入坑也太难弄,倒也是没办法的事情。
职业及卡组
最喜欢的职业还是骑士(鄙视各种神恩骑、佛祖骑、鱼人骑这种毒瘤,但月末急着上分的时候也玩过),虽然骑士已经常垫底,逐渐成为信仰,只因为能奶,因为更多是靠占场赢得比赛而非抢脸。
其实对于各种职业也都有所涉猎,玩的最少的可能是贼和萨满,但也各有几百场了。刚入坑时靠猎爹和动物园上分,但后来就喜欢各种娱乐卡组,各种能奶能打后期的卡组。奶骑、缺德、冰法、防战、宇宙术、宇宙牧、爆牌贼、蓝龙萨都没少玩,而且也会自己组组各种low爆的娱乐卡组玩玩,比如:任务法、智战、元气骑、亡语骑、星界德、随机法、假死猎、宇宙猎、亡语傻龙宇宙贼、红龙冲锋战等等。玩毒瘤快攻卡组的时候,常常会觉得纯粹为了做任务或者上分,丝毫感觉不到游戏的乐趣,只有玩这些才会兴致盎然,虽然说一打就老半天。
主播及选手
玩炉石玩到现在,有时看主播玩可能比自己玩还带劲了。这些年看过的主播应该不下五十位了,主要在斗鱼看,偶尔也会去熊猫、战旗、虎牙、全民。
第一个喜欢的主播是秋日,死亡计算器看多少遍都还是一如既往地欢乐。但去了全民之后就很少看了。
现在最喜欢看的主播是啦啦啦,感觉看他玩整个直播间的气氛都特别舒服,节目效果也很出色。他的竞技场水平虽不一定顶尖,但12胜几乎天天都有,不犯浑的时候打牌也都还是有理有据的。只不过最近又习得了尬聊的特技,直播间每每甚是尴尬。此外熊大和狗贼的看的也不少,但这两位吹比的技术似乎比打牌技术更出色些。
最佩服的主播是瓦莉拉,感觉他的心算能力犹如开挂。中美对抗赛朝神封神,很多人都记住了朝神,然而更让我佩服的是解说席上的瓦娘。奴隶战惊天过墙斩杀的那局,朝神赛后也承认当时没想那么多,先打了再说。然而解说席上的瓦娘却是真的很快就算出来了,并且大喊赢了。后面很多次解说,每次瓦娘的计算和分析,也往往让人心服口服。感觉他作为旁观者视角时,简直是无敌的。他自己打的时候会差点,但也有神来之笔,比如环牧对牌库精准的计算,还有TOP100里面那场经典的天选之人大战,当时我就在现场,现在看来称之为炉石千古第一局也毫不为过。除了瓦娘,感觉脏鼎和Bill打得也都很细,会长婚前状态好时也是势不可挡。
比赛看的不多,感觉炉石运气成分偏大,竞技性还是有所欠缺,但顶尖选手的水平还是不容小觑。最佩服的选手是OmegaZeroBreath,尤其是OmegaZero,头一次让我觉得炉石原来真TM是个技术游戏,小七状态正常的时候,每一手打得都简直无懈可击,无fuck说。



2、暗黑3
时长:300+小时
平台:PC
评分:8.2
喜爱度:9.0

关键词:
印象
和暗黑2比起来,暗黑3的可玩性感觉下降了不少,装备的选择性少了很多,战斗感觉也没有2爽快,但总体来说质量也还可以了。只不过小米大米刷太多真的是要吐血了。
亚服
13年在亚服很是玩了一段时间,当时还只是原版。当时主玩的武僧和法师,各种难度通关很快,然而这只是刚刚开始。因为没有冒险模式以及大米小米,所以后期主要都在第一幕的先祖墓穴和勇士之陵各种无限刷刷到吐血。但每当地上升起一道绿光时,还是会有一丝激动。
原版最有意思的其实还是拍卖行。受人指点,一直在亚服拍卖行蹲点倒货,主要倒的是武僧10级的传奇武器“均衡”。这把武器很多小白挂个一二十万就丢拍卖行了,但实际上一般都能卖好几百万,甚至卖上千万,完全靠倒货发家致富了。有时候甚至好长时间都不进行游戏去战斗,就每天逛逛拍卖行,把暗黑3纯粹当做一个模拟经营游戏来玩了。。。
印象最深刻的还是有一次游戏里打到了一把暴雪弩炮,丢拍卖行卖了好几亿,当时高兴了好多天。
国服
我永远难以忘记国服暗黑3刚开时的盛况。当时一打开战网界面,好友里齐刷刷的一大排全是玩暗黑3的,已经多少年没有一款游戏能让我找到这么多一起玩的朋友了,甚至炉石WOW也没有。当时各个不同圈子里的好友几乎都能在暗黑3里遇到,一起组队,互相带刷。尤其是看到我不同圈子里的好友互相认识并加了好友,这种感觉真是太奇妙了。
资料篇中,剧情已经根本没时间好好玩了,冒险模式和大米小米已经极大地拓展了游戏的可玩性,虽然一直是刷刷刷,但很长一段时间内也是让人乐此不疲。
只不过暗黑3的每个赛季变化也都很小,到现在已有十来个赛季,越到后面越刷不动了。原版时看到地上的绿光,还会激动一下,后来已经完全麻木了。然而对于一款所谓的单机来说,能玩这么久已经足够了,还能奢求什么呢。
职业
暗黑3各个职业也都玩过了,除了武僧,别的都好好玩过一个赛季。每个赛季主要靠人带,不想使劲冲大米,所以装备也基本没有真正成型过,但最喜欢的还是DH,其次是巫医,毕竟操作起来爽快多了。蛮子的尾气和拜年锤玩起来很无聊,法爷的各种黑人打法虽说强无敌,但对于强迫症来说,这种各阶段不停切换,靠堆减cd词缀来强行支撑起来的打法,总感觉各种不舒坦。后来在WOW里看到暗牧也变成暗黑3黑人的这种鬼样子,真是哭笑不得。
死灵法师强固然强,但玩起来也没太大惊喜,感觉对于一个资料片来说还是略显单薄。
十二赛季时,蛮子拜年锤总算上了大米80层,828分钟,感觉犹有余力,尤其身上装备还基本都不是远古。
最后,我的太古啊,何时才能见到?


3、风暴英雄
时长:30+小时
平台:PC
评分:7.5
喜爱度:6.5

对于这款游戏,怎么说呢,想想就想要爆粗口了。
多么好的画风啊,明艳而柔和的色彩与光影,在我看来完爆loldota2;多么好的音乐啊,主题界面音乐就各种让人热血贲张;多么好的人设啊,集中了暴雪各大游戏的精华;此外关卡设计和数值策划也都不弱。
纵使有着这么多优点,但在系统设计,或者说核心玩法上,却完全是一坨翔,聚合在一起,依然是一坨翔。
没有装备系统,你让玩家的爽点何在,奔头何在,还能不能开心地虐菜了。
强行减少两方的经验差距,团队经验共享,还能不能开心地虐菜了。
不能补刀秀操作,还能不能开心地虐菜了。
暴雪是想强调团队协作,然而现在的玩家,又有几个不是想1V5大杀四方,出尽风头的。团队协作什么的,交给职业战队就好,对于一般人风暴的吸引力实在欠缺。另外,虽说是上来就是干的,但看比赛直播就发现,两边都是英雄各种蹭来蹭去,蹭半天一个人头都没有,激情何在。
守望虽说也没有装备,也强调团队协作,但作为一款FPS,本来就有着FPS游戏天生的操作爽快感,比拼枪法的成就感以及无心插柳的惊喜感,这都是MOBA所不能比拟的。MOBA更应该从自身特点出发,能够真正让玩家感受到对抗的乐趣。



4、守望先锋
时长:100+小时
平台:PC
评分:9.3
喜爱度:9.0


关键词:
印象
作为手残党,FPS苦手,除了当年的CS之外,真是很久都没接触过FPS游戏了。本来也没想入,但朋友说这游戏实际并不是很靠枪法,跟着一起混着也能打,于是就入了。发现确实没错,虽说有些英雄枪法不好几乎没法驾驭,如麦爹、寡妇,但也有很多比较好上手的英雄,甚至像猩猩大锤这种基本不靠枪法的,新手入坑难度就小得多。
游戏的画风也是相当的喜欢,没玩的时候也能时常想起努巴尼、花村的美景,和煦的阳光洒照之下,满眼尽是缤纷的花木,斑斓的建筑,这种色调真是可爱极了。
英雄
目前玩的最多的英雄,还是狂鼠、DVA,以及3个奶(和尚、天使、DJ)。
几何鼠虽说高端局很少见,但低端局XJB打还是欢乐多多,艾兴瓦尔德、花村、多拉多、沃斯卡娅工业区出门被我炸死玩家简直不计其数。
DVA这种英雄对枪法要求不高,又耐打,又有两条命,环境好的时候基本可以无限续航,犹记得有次在花村B点右侧楼梯,来来回回吃血包吃了七八次也没死掉。30多杀个位数阵亡的数据,大多都是DVA打出来的。
奶人也是很有快感的一件事情,尤其是和尚这样又能奶又能打的,奶里面最喜欢和尚就是因为和尚的弹道真是舒服,打起人来打击感十足,碰上比较菜的队友,一不小心和尚就伤害治疗都是金牌了。相比起来DJ的弹道真是蛋疼无比,除了抢点图真是不想用。
其余如猩猩、大锤、76、死神、托比昂、堡垒也都没少玩,其他每个英雄基本也都会一点,但毛妹、麦爹这种确实太高手向了玩不来。
暴雪给坟头枢纽加英雄各种快,但守望里面加个英雄各种磨磨唧唧,千呼万唤始出来,感觉很蛋疼,英雄池始终还是太浅。这也是这游戏逐渐凉了的重要一点吧
主播
守望的直播,看的最多的就是pigff的了,其余如QQQ、老孟、老李这些偶尔也看过。pigff人称花村老阴B,打法各种猥琐,节目效果爆炸。朱芳芳枪法还是可以的,早期总是见麦爹、毛妹翻来覆去地用,后来寡妇、76、闪光、镖师、DJ、托比昂也都慢慢开发出来了,但翻车也是司空见惯。打起比赛来感觉也是各种搞事情,不愧团队毒瘤,不过我等看的欢乐就够了。


 楼主| 发表于 2017-12-25 21:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 有泪如倾 于 2017-12-25 21:12 编辑

光荣特库摩
各个游戏公司的游戏里面,我接触的光荣的游戏,大概是最多的了。光荣的游戏题材很广泛,但很多都能引起我的兴趣。
前文已经讲过三国志1011,以及各种无双、信野前作,还有太阁和大航海,这里我就不多赘言了。值得一提的是,太阁5和大航海4,近年来还时不时会拿出来再通一遍,每次玩都依然保持着新鲜感,也算是个异数了。



1、三国志9
时长:40+小时
平台:PC
评分:8.7
喜爱度:8.0

39只是11年那段时间简单玩了会儿,通关了两次,现在的印象已经比较淡了。当初是因为很多人说这是三国志最优秀的一代,秒杀1011,所以专门尝试了一下。发现确实有很多出彩的地方,战斗更为爽快,策略性也更强,培养小兵也让人很有成就感,但还是有些比较不爽的地方,比如战法的触发是随机的。总体来说还是更喜欢1011一些。



2、三国志12
时长:100+小时
平台:PC
评分:7.2
喜爱度:8.8

1112,中间隔了好多年,自然让人对其大为期待,然而12最后的质量却无法不让人失望。最值得吐槽的当然是网页游戏一般的大地图,让人丝毫没有指点江山的感觉。
312各种细节都很容易给人一种粗糙的感觉:低成本的策略动画、简陋的单挑、网页游戏式的种田玩法……所以我给了一个比较低的分数。然而除此之外,我还是觉得这一代有许多值得一玩的东西。
战斗 312的战斗,是我觉得三国志历代做的最好的,甚至比313还要好。313的骑兵爬墙就挺反人类了,各种兵种克制以及战法策略运用上都没有312表现的明显。同时,即时战略式的战斗,也比311310更刺激一些,当然纯战棋也有其独特的魅力。侦查、防守、地形、据点这些都在312的战斗中显得很重要,尤其是面对着数倍于己的敌人,极限偷营取得胜利的那种快感,是前代所不具有的。PVP我没有玩,然而这一代的网上对战,似乎更是把312带到了一个新的高度。
音乐 音乐方面,这代的BGM《矜持》,我觉得绝对是三国志历代我听过的里面最棒的,没有之一。
头像 这一代首次采用半身头像,很多精美的立绘都值得欣赏。而且这样也给了mod作者们更大的空间,让这款游戏在装了mod之后更像一个galgame了……
DIY 有了半身像,有了战法图,再加上VAN大神一如既往强大的修改器,DIY的空间也是不小的。记得当时玩的时候,我自己也DIY了很多有趣的技能,通过PS处理战法图及界面上的战法名称,通过修改器创造战法,各种dota里面的技能也给加进来了,一时脑洞大开,甚是有趣。




3、三国志13
时长:100+小时
平台:PC
评分:8.1
喜爱度:8.5

steam450软妹币的售价,算是买过的最贵的游戏了,比psn上面的大多数3A大作数字版还贵,暗荣真特么黑。
313的细节质量上,看得出来比起12是进步了不少的,尤其是威力加强版,推出了威名系统,也让游戏的可玩性大大提升,然而13离自己的期望依然差了很远很远。
这一代风格跟信野有些相似了,但光荣同时又在强调像810那样的RPG元素。然而313原版中,玩非君主武将简直无聊的要死,即使PK版加了不少内容,RPG玩法依然显得太过单薄。
除此之外,不满的地方依然很多,可以说很多东西我以为PK版相对于原版会有所改进,然而事实上并没有,或者是改的不疼不痒:
1)蛋疼的调兵系统。兵力和各个城完全绑定,一个城的部队不能进另一座城。光荣或许是为了贴近真实,然而这种设定真的是很反人类。
后期明明我的兵力都有电脑10倍了,然而局部依然处于劣势,因为没办法调那么多兵啊!你说可以从远处把兵调过来然后补充粮草和士气?然而我得先把武将调动半个中国,然后再让他带队兵过来,过来之后还要做修整,修整完了打一架之后兵力残了还没法补充,只能就地解散,这TM是在报复社会么?全地图那么多地方都在开战,每次打个仗这么麻烦,武将和各种资源还没法做到最优配置,玩的真尼玛心累啊。
明明我有那么多优秀的武将,然而都没有办法出现在合适的地方,明明我有着碾压的兵力,却必须劳师远征,反变劣势。为了真实?你见过古代打仗部队不能进城,不能换防的么?你见过打完仗手一拍说声解散的么?
2)副将不能施放战法+主将副将迷之排序:这样造成的结果就是,明明我有好的战法,又有好的绊,但有绊效果时不能选择好的战法,选择好的战法作为主将时,又无法享有绊的效果。自动选择主将就更是恶心人了,拥有好的战法的武将,自动给我排成副将,等于武功全废。更恶心的是,这计算方法也是个迷,有人说是看官职、看功绩,但有的时候明明我官职一样,功绩更高的武将,偏偏给我排成副将。。。要是没有优化修改器,增加了副将施放战法的功能,玩起来就太痛苦了。这游戏真特么是活活逼死强迫症啊!
3)恶心人的任务信。完全毁了这一代种田玩法的系统,我本以为PK版会改进,然而并没有。一个人只能有两个任务信,即使作为君主,加上3大重臣,加上同道,再加上太守及太守重臣,一个城也最多只有15个任务信。更何况,这15个里面有12个都还是靠电脑自动提案,提的各种乱七八糟你也没什么办法。我那么多优秀的人才,只能在城里徒耗钱粮,或是提上来一堆哭笑不得的提案。别说一城搏天下了,我想正常发展好好种田都没门。所以这代种田还是别瞎操心了,好好打仗就好。
4)不能忍的绊系统。最高级的特殊绊,全是名将们自带的,屌丝无法获得。然而普通人也能结几个4级绊,父子却只有2级,兄弟只有1级,还没法提升。连带着好感度也最多只能刷到七八十。我不否认现实中很多父子兄弟不如至交好友的,但毕竟不是所有都是这样吧,我和父母兄弟加深一下感情都做不到?一起出生入死的亲兄弟,感情还及不上喝了几杯水酒的路人?绊系统的各种bug也很多,这里也没必要展开来讲了。
5)莫名其妙的介绍信系统。介绍信这个想法还是很有创意的,然而313的介绍信真是莫名其妙,只能将你不熟的人介绍给自己的好友,好友之间却无法相互介绍。纵使我好友遍天下,我也没法合自己的好友。再加上就算是撮合不熟的人和好友,这里面能写介绍信的还是随机的,有时能写有时则不能,这样一来能写介绍信的真没几个人。由于强人基本都是好友,所以总是只能把一些弱鸡介绍给我的好友,写了一段时间后,我发现,这样究竟有何意义么?这系统是智障么?
6)不自由的金库。个人金库跟城市金库的钱没法自由调拨。有时候城市已经发展的欣欣向荣了,作为君主自己还穷的响叮当,有时候想要去额外发展下内政还得自掏腰包。PK版官吏威名里有技能能够从国库取钱,但这样还必须得被逼着去玩官吏,真是蛋疼无比。
7)无趣的单挑和舌战。这一代的单挑和舌战,不仅平衡性大大降低,各种名将被杂鱼击败,晚节不保,可玩性也很差,尤其是单挑,PK版一次把五回合的技能全都设定好,使得RP成分增大许多,电脑又各种不按套路出牌,真是没有什么好思考针对的。另外,单挑触发率也实在是低,统一全国了大小战斗都没有触发一次单挑。
8)欠缺逻辑的威名达成条件。官吏的威名要求汇报工作次数,然而作为君主,能有几次汇报工作的机会?偏偏官吏威名的很多技能还都是君主所需要的。刺客就更加蛋疼了,要玩刺客,前置职业还是盗贼,各种烧杀抢掠积攒恶名。然而谁告诉你刺客一定是个恶棍的?我想要转职成为一个心怀天下的刺客,还先得去把屠刀砍向手无寸铁的平民?
9)单薄的威名玩法。商人通关很简单,然而也非常无聊。太阁里面好歹还有各种商人同行,各种商人剧情,313里面全天下就你一个商人,毫无成就感可言。刺客更是蛋疼的要死,杀个人还得在城里准备很久。记得有次追杀夏侯惇,刚把准备工作做好,夏侯惇跑别的城里了,跟去别的城,做完准备工作准备刺杀,然后还没见到人就提示刺杀失败。好吧我重新来过,然而还没准备完,又提示惇哥率部出征了!特么的在军队里面还没法刺杀,想要刺杀个人这是有多难?另外当盗贼时我还有一帮同道,还有私兵,当刺客就啥都没了,你就不能给我一个刺客兄弟会么?
10)鸡肋的私兵。将军威名下居然很多技能都是私兵相关的,然而我都是名震一方的大将军了,手下带甲无数,还在乎这点私兵么,渣渣。更何况,私兵初始上限才1万,扩充私兵所费甚巨,我一个穷将军,哪来的钱扩充私兵上限,性价比太低了吧。另外,威名互相切换时,有时好不容易培养起来的私兵一下就没了,找谁哭去。
11)难如登天的主角升官。一开始还是想玩玩非君主武将的,很快放弃了。官衔升的很快,但就是不给外派任命。迅速升到一品官,功绩全满,然而依然始终不给外放当个小太守,更别提当都督了。看着功绩比自己低几倍的渣渣们在地方上吃香的喝辣的,内心无比凄凉。好吧什么破重臣,老子不干了,然而请辞之后还是只能作为一般武将,始终没有外放的机会。算了这代还是别玩非君主武将了吧,找气受。
12)体力活:封赏手下。自动升官和自动新任真的是做得莫名其妙,自动升官升上去从来都是乱七八糟的,强迫症实在无法忍受。所以每次自己升官了,给手下升官时,都得一个个手动选择,前期还好,后期几十个官职每次升官都是一次煎熬。细节真的太糙了。
本来不想吐槽的,但越写越觉得这游戏不能忍的地方实在太多了,尽管它的整体质量要比前代出色。


3、信长之野望14:创造
时长:8+小时
平台:PC
评分:-
喜爱度:-

前一代天道玩的很多,但信野14还是没玩下去,战斗尤其让人不舒服,大地图上直接打吧,一堆小三角看着着实没感觉,进战场里面打又嫌太拖沓。


4、信长之野望14:创造战国立志传
时长:30+小时
平台:PC
评分:8.0
喜爱度:7.5

我本以为这是太阁立志传类型的游戏来着,然而最后发现并不是,其实只是相当于信野14的资料片而已。但好歹还是让我玩下去了。战斗什么的跟313都挺像的,或者应该说是继承了信野14原版而已,但战斗爽快感上却还不如313
作为立志传,这款游戏最大的特色大概就是强化了种田。尤其是一开始就给了玩家一块领地,这块领地相当于是存在于一个异世界的,里面区格无数,种田能让人种上很长时间,玩家也会获得领地种田所得。感觉有点像是穿越小说中开了金手指一般。
一开始还沉迷于在领地中种田,但后来发现领地的收益相比于实际的城池,实在是太小了,实属鸡肋。还是老老实实去打仗吧。
然而战斗上,这游戏跟313的调兵系统一个德性,各种需要劳师远征。更加蛋疼的是,巴掌大的地方上,城池本来就够多了,电脑还新筑了许多辅城。把九州打下来,感觉比玩三国志统一了全国打的城还多。所以后来也无力去统一全国了。



5、真三国无双6
时长:60+小时
平台:PC
评分:8.4
喜爱度:8.2


相比起无双5来说,6真的是惊艳了很多,又找回了各种组合技的爽快感了。这一代我玩的最多的还是新增的“编年史模式”,感觉已经有些类似于无双帝国的玩法了。
不过对于游玩356的印象已不深,更让我印象深刻的是这一代的音乐,绝对是历代最佳的。狂拽炫酷的曲子层出不穷,如《Teary Edge》《宿命の戦い》《庞德》《郭嘉》《洞口の戦·吴》《進軍 Crush'em All》,都是神一般的存在。我之前的文章也有介绍。


6、真三国无双7
时长:80+小时
平台:PS4/PC
评分:8.6
喜爱度:8.0

PCPS4上面都玩过一段时间。魏、吴、他这几个势力都通关了,当然最主要的还是玩的新增的“将星模式”。感觉将星模式有些类似于354的修罗模式,但却更丰富许多,在营地里可以建造不同的建筑来强化自己,副将的选择也多得多,带着几位名将小弟大杀四方的感觉还是挺爽的。


7、真三国无双7帝国
时长:30+小时
平台:PS4
评分:7.7
喜爱度:7.0

其实Z54帝国还是更期待一些,明显看的出来细节好的多,然而没有中文。357帝国感觉乐趣不大,战场策略能起到的作用很小,攻城略地也变成了个人英雄主义,这样每次战斗感觉区别也不是很大了,玩一会儿就无趣了。这游戏的劝降也是格外imba,后期半个中国直接就靠三寸不烂之舌全部解决了。
这游戏很多时间都花在捏人上了,捏人系统倒是做的挺丰富。另外收藏里面,已经解锁的动画,也可以手动选择不同的武将来扮演其中的角色,重新验算后播放,这点还是要好评的。




8、三国志曹操传
时长:50+小时
平台:PC
评分:9.2
喜爱度:8.5

曹操传在那样一个年代堪称经典,到现在也还能让人玩下去,各种兵种与技能设计的很有特色。最重要的是将三国剧情很好地融入战棋之中,每一关都显得与众不同,真正体现出了SLG的魅力。游戏也有几条不同的主线,由曹操的忠奸度决定,还是选择走的奸雄的红线,并且为了凤凰羽衣和遁甲天书,还是狠心地把奉孝和典韦害死了。但打到最后还是略感无趣了点,没有再通第二次。另,曹操传的音乐不错,不少大气之作。后来又玩了威风曹操传等mod,感觉还是挺不错的,这款游戏由于系统精致,场景简单但却可玩性高,导致mod层出不穷,大概仅次于金庸群侠传了。
另外,这款游戏对我来说也有些特殊的意义。当年考研的那段时间,一开始天天埋头苦学,后来感觉已经有些得了抑郁症,精神要崩溃了。多亏了有曹操传这款游戏,后来每天晚上玩一会儿,总算是精神状态好了许多,说起来还真要感谢这款游戏。



9、马场大亨8-2015
时长:5小时
平台:PC

这游戏太粉丝向了,里面的各种赛马相马的规则太过复杂,一般人估计都没那个耐心细玩。所以很快弃坑了。从此没再碰这个系列



10、死或生5:最后一战
时长:25+小时
平台:PS4
评分:8.2
喜爱度:7.6

一款卖肉的游戏,也是一款比较吃技术的格斗游戏。
过年PSN打折入的。本来想着之前也在电玩店跟朋友玩过前作,后面有机会聚在一起的话还可以玩玩。但事实证明我想多了,买了之后只跟人对战过一次。
不过后来发现这个格斗游戏居然也还有个故事模式,而且故事模式里面的剧情也还算有点意思,就把故事模式给通了。虽说稍显粗糙,讲几句话就开打了,但不同国家的风情,各种五花八门的战斗场地,也是让人眼界大开。
至于DLC什么的也没那个兴趣了,暗荣实在太黑。



11、海贼无双3
时长:10+小时
平台:PS4
评分:7.2
喜爱度:5.5

TM是个渣渣。怪不得降价那么快。玩起来还是一股三国无双战国无双的感觉,然而画面建模什么的还感觉差了些,不实用的招数也很多。最关键的是,过场动画也偷懒,直接变成了幻灯片播放漫画,画的还很凄惨,一点代入感都没有。


12、仁王
时长:30+小时
平台:PS4
评分:9.3
喜爱度:8.0

对于手残党来说,入手这款游戏或许是个错误。之前的血源和黑魂都没敢玩。然而仁王毕竟是日本战国题材的,还是更期待一些。尤其是三浦按针这人物之前在太阁里面也见过,现在化身为主角,金发碧眼的武士,对上充满神秘色彩的日本妖怪,设定也着实不错。所以果断首发入了。
虽然说游戏过程中落命自虐得各种惨,但还是得承认这游戏确实质量确实很赞。全程无时无刻不给人以一种紧张感,一旦战胜敌人,哪怕是一个小怪,那种成就感和刺激感都是前所未有的,让人肾上腺素飙升。难度其实也还恰到好处,认真一些或者多死几次总能过去。
其实虽然手残,但落命浪费的时间也不算太多,更多的时候是作为路痴绕地图绕晕花费的时间。第一二章的boss也都半小时之内通过了,上段斧和上段枪都挺好用的。只不过一号boss开了99武器才刚好残血过关,二号boss最后空管无双了好久,在1血状态下放倒了boss,当时真是忍不住振臂高呼:刺激,刺激,真TM刺激!
但是这种游戏玩起来着实还是累了些,对于上班族而言,感觉玩个游戏比上班还累,周末折腾的比平时还累。而且光荣似乎见不得哪个流派太强,本来想用双刀碾压的,没想到双刀很快就削了,简直不给我等手残党活路啊!


13、无双全明星
时长:3小时
平台:PC

这游戏刚玩了一会儿就弃了。后面还会不会捡起来难说。各种小的系统,如队友之间的好感度做得挺不错,大地图的玩法也还不错。但是剧情感觉弱智了些,人物也选的有些莫名其妙。

 楼主| 发表于 2017-12-25 21:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 有泪如倾 于 2017-12-25 21:17 编辑

世嘉

世嘉的游戏玩的不多,而且有的还只是世嘉发行的。但我发现世嘉的游戏基本都让我有一种发自内心的喜爱,不知是否题材的原因。

1、如龙0
时长:100+小时
平台:PS4
评分:9.2
喜爱度:9.8

如龙系列真的是相见恨晚!

其实黑帮题材我本来不甚感冒,甚至还有些许排斥,所以一开始纯粹是冲着海量的小游戏去的。我本以为太阁系列的小游戏已是巅峰了,然而玩了如龙系列,才知道什么叫内置小游戏——你就把他当做一个小游戏集合来玩也丝毫不亏。

但是玩得渐渐深入之后,我逐渐喜欢上了这游戏的方方面面,爱上了这个阳光与阴暗同在,文明与野蛮并存的世界,这个世界有暴力,有丑恶,但也有铁血,有柔情,更有一种东方人特有的诙谐与幽默。

或许是文化的差异,我玩GTA5刺客信条等游戏的时候,对里面的很多故事并没有代入感。而如龙里面的那些诙谐、浪漫、信念以及那一个个虽迥异但鲜活的人生,却能激起我极大的共鸣,让我或者发出会心的一笑,或者陷入沉思,抑或热泪盈眶。

对于背锅侠堂岛之龙,我的心中始终怀着几分敬意,纵使他的行为经常看起来勇则勇矣,却颇为不智。这样一个历经坎坷,潦倒落魄的人,纵然多少有几分英雄气短,但始终贯彻着自己信念,在黑暗的尘世中踽踽独行,哪怕为此磕磕绊绊,摔得头破血流,甚至付出生命都在所不辞。他仿佛是一束冬日的阳光,照进这死气沉沉的世上每一个阴暗的角落,让这黑暗不再黑暗,寒冷不再寒冷,让神室町街头凛冽的寒风中荡漾着一股来自灵魂深处的暖意。
或许这便是侠,是今世之侠,同样有着“季布无二诺,侯嬴重一言”的大气,有着“十步杀一人,千里不留行”的潇洒,有着“虽千万人吾往矣”的决绝,也有着“易水萧萧西风冷”的悲壮。胸中的浩然正气让他敢于面对一切,眼中的悲天悯人则使他又多了几分亲切。

而且不止是桐生,游戏中的许多人,如立华、李先生、真岛、西谷、世良、锦山,甚至堂岛组的久濑、阿波野等人,纵然人格中或许有这样那样的缺陷,但也都带着几分侠气。或许很多人会说那只是哥们义气,或者是作为黑道的骄傲,但那种为了他人,甚至是毫不相关的人,不惜堵上自己生命的勇气,又怎能不让人肃然起敬。即使不为侠,亦不远矣。

相比之下,GTA5这样的游戏,纵然游戏质量要高很多,纵然各种讽刺的手法使其主题未必不如如龙,但总让人觉得难以带入,似乎多了不少狂躁的气质。那种气质,那种人物个性,那种文化氛围,或许都离我太远。还是如龙这种游戏,从主题到细节上都更适合我。


谈完了主题,再简单评价下其他方面:
背景
如龙0发生在上世纪80年代,正是日本泡沫经济的时代,所以游戏中的钱多的花不完,动不动打几个小混混就几万甚至几十万日元。路上的成金野狼暴发户随处可见。成就解锁的技能里面,也有专门的撒钱技能。而技能树的升级也是直接砸钱,确实很有时代气息(笑)。
但剧情的一些谈话中,也不断透露着日本人对于当前这种状态的思索,对泡沫破灭的猜想与恐惧,以及对于国家前景与出路的探讨。故事、系统、背景确实算结合得很好。

画面
画面和3A大作自然是差的很远,路人建模尤其粗糙,但总体来讲也还算可以了。高楼林立的神室町,灯红酒绿的苍天堀,那种光影和氛围,都让人对这个世界有几分向往。所以有的时候漫无目的地在街头闲逛,已是心满意足。

剧情
剧情前面有提到一点,年轻的桐生和真岛分成两个分支分开讲述,桐生这边始终如一团火,而真岛剧情则略显苦闷些,但两边的剧情却是很好地交织在一起,始终紧紧围绕“空白的一坪”这一主题展开,使整个剧情逻辑分明,紧凑而扣人心弦。桐生各种逃避追杀让人紧张的喘不过气来,而最后的结局却是即激情澎湃,又清新雅致。有悬疑,有热血,也有柔情,总体来讲还是相当不错的。

小游戏
这代的小游戏尤其不错,风化岛和夜店尤其耐玩,特别是夜店,感觉像是玩奇迹暖暖+QQ餐厅,除此之外还不断有些建立好感度的剧情以及挑战剧情,小游戏做到这个份上也是没谁了。风化岛一开始还比较有意思,到后面基本沦为收钱工具了,几个挑战剧情做得也还不错。
另外值得一提的是四驱车,感觉基本也可以另外当做一个游戏来卖了,丰富的赛道、比赛和零件,还有相关的各种支线,研究以及搜集四驱车的零件就能让人折腾上好久,全部制霸着实花了一番功夫。
还有斗技场,又是一个让人能肝很久的地方,感觉比极的斗技场还丰富,连续打上上百场依然乐此不疲。

支线
这一代的支线整体质量也还不错,近百个支线的数量空前庞大,很多也有一些现实意味。最为不错的是,支线的奖励往往和小游戏有联系,比如一些支线你帮助过的人,会在你玩房地产或者夜店的时候毛遂自荐,变成可以招募的一员,这样就让不同的系统有机地结合在一起,使玩家对于支线的兴趣也大大提升。
音乐方面,一首As You Like足矣。让夜店玩起来更是带感许多。



2、如龙极
时长:40+小时
平台:PS4
评分:8.2
喜爱度:7.5

如龙极总体来说还是有几分失望的,感觉比起0阉割了太多东西。小游戏的数量和可玩性都少了很多,最精心制作的昆虫女王,放到0里面估计都排不上号,夜店更是缩水到只有两位MMBGM也只是差强人意。
剧情仍是一代的剧情,但感觉并没有给我带来多少震撼。感觉里面很多人物的死亡都有些刻意,显得莫名其妙。死法基本都是打蛇不死,被蛇反噬,这种来个一次倒罢了,每次都是这样,只能让人感到啼笑皆非。
真岛趴趴走这个系统必须吐槽,感觉把真岛的形象完全变成一个崩坏的基佬了,刻意制造一种gay gay的气氛,玩着着实有些反胃。
另外支线也必须吐槽,很多支线感觉设计很不走心,基本就是路见不平拔刀相助,或者有人挑衅就上去揍他,并没有什么深层次的意义。
不过这作只是和0相比下降了不少,整体来说还是值得一玩的。尤其是战斗系统,继承了0,拥有流氓、火爆浪子、快攻、堂岛之龙多种战斗形态,并且感觉打起来更为爽快一些。逆天的虎落,和更为逆天的R1+三角(扇巴掌),简直要多暴力有多暴力



3、如龙6
时长:60+小时
平台:PS4
评分:8.8
喜爱度:10.0


如龙6是目前PS4上我唯一一款白金了的作品。
始终不明白为何这么多人都在喷如龙6,我记得游戏发售之初并不是这样。对我来说,这就是最好的游戏。所以一直以来都很想为6正名。

其实喷子们喷的最多的还是6的剧情。说实话,我玩如龙系列,从来都不是冲着剧情去的,更多的是喜欢里面的小游戏、支线,或者说是喜欢游戏里的这个世界,之前的0和极即是如此。对于剧情?I don't care。然而出乎意料的是,6的剧情却头一次打动了我。

我其实并不喜欢虐主的剧情,对背锅、带小孩子这些都没有什么好感,这些对于我来说都是减分项,但或许是发售前我就对这些有所了解,所以真正玩起来反而并没有那么抵触了。

这个故事将几大势力很好地交织在一起:东城会、阳铭联合会、祭汪会、真拳派,甚至还有背后的严见船厂,以及相关政治人物。并没有什么简单的黑白对错,更多的是重重的利益纠葛、阴差阳错,以及某些人无可遏制的野心。剧情一直充满了张力,关于各个派系的立场,关于伤害瑶的凶手,以及尾道的秘密,这些东西始终纠缠在一起,充满了悬念,最终抽丝剥茧,拨云见日。

东城会从大吾入狱之后陷入混乱,被菅井和染谷巧两个人把持,对桐生表面上还留有一丝尊敬,但暗地里却欲除之而后快。不过菅井固然坏的无可救药,染谷巧(小栗旬)这个人物却是有些意思。虽然无可否认因着他的野心,这人一直表现的比较狂妄而阴险,但对桐生却是一直有些惺惺相惜的味道,最后给桐生的示警,以及铁汉柔情,都让人好感大增。

祭汪会方面,郎作为一名天朝过来的黑道枭雄,纵然有冷酷的一面,但更多的是一种为规则所束缚的人在江湖,身不由己的感觉。他有着自己的执念,和儿子之间也有着一些隔阂而终于导致反目,但他的身上却是始终闪烁着一丝温情的。

真拳派的老大韩俊基固然干着见不得人的勾当,也甘于当日本黑道的爪牙,但被桐生打败后也是心悦诚服,有着几分黑道风骨。

阳铭联合会中,严见父子两个人固然有着不同形式的卑鄙,但两人之间两代人的关系也值得玩味。广濑一家这帮人更是比较有意思,淡定刻板天然呆萌的北野武老头子,最后虽然让人觉得有些愚忠,但那种执着也着实让人有几分唏嘘。南云这人更是有意思,外表一副大大咧咧的愣头青,有点小流氓的习气,但却是敢作敢当,关键时刻也还是能靠得住的,有几分义侠的风范。

最后再说到宇佐美勇太,这个人物被喷得很厉害。甚至我玩之前就知道很多人喷他,所以玩的过程中,一直想看看这人有多渣。然而直到游戏结束我都始终没发现。
首先说提裤子不认人这个黑点。在广濑老大没有揭穿谜底之前,他自然不知道自己就是孩子的生父。游戏里也说了,他听到朋友手机让瑶打胎引起误会,已经很明确交代了,他以为瑶已经跟别人好上了,所以蒙在鼓里完全说得通。知道真相后,一时接受不了处于混乱状态也很正常。
但是说好渣男呢?我以为他不会跟着桐生上船,但最后不还是跟桐生一起去救孩子了么?我以为他会为了继承黑道放弃孩子,但他根本就没有犹豫过,更是鼓起勇气,为了自己的孩子,去跟自己的父亲做了个了断。还有为了瑶暴揍无良记者,面对韩俊基的挑战明知不敌哪怕被揍得半死依然挺身而出,所以黑点何在?
我以为这个人物,虽然偶尔有着小人物的自私与胆怯,但这些对于普通人来说也都是挺正常的吧,纵然不一定让人喜欢,但也没那么让人讨厌。
或许很多喷这作的都是瑶的粉丝。但由于之前只玩过极,对瑶也没什么好感。瑶这作虽然确实设定的婊了点,但也没什么。

至于最终boss,很多人吐槽boss太弱,而且是个彻头彻尾的人渣。但对于堂岛之龙来说,真正能够击败他的,或许只有他所想用生命去守护的那些人的安危。当亲人受制时,他便是没了牙的老虎,一旦桎梏尽去,他便重又是那个无所不能的堂岛之龙。不是任何boss都需要活得光风霁月,严见作为一个政治家,用下三滥的手段对付桐生,而不是直接正面对刚,本来就是这个角色所应该做的。至于玩家嫌打得不爽,不是还有亚门丈么?

而对于桐生一马来说,他整个游戏都在不断的背锅,或者给人擦屁股,被自己辛辛苦苦养大的瑶坑的死去活来。而祭汪会的郎父子、广濑一家众、严见父子,又何尝不是如此,可以说这一代游戏的主题,就是“坑爹”。然而这些却让游戏里的人物看起来更加亲切,更加有些有肉,也让游戏的主题和立意,更是上升了一个层次。老一辈这些人,执着于他们所守护的东西:信念、规则、承诺,而年轻人往往桀骜不驯,好勇斗狠,轻浮放浪,但也更有激流勇进的态度,有更多自己的想法。

他们之间的隔阂纵然让人唏嘘,纵然也诞生了严见恒雄这种丧心病狂不择手段的野心家,但也让人看到了南云的刚,勇太的勇,瑶的善良,以及染谷的深情,看到了老少之间不经意间流露出的真情。对于桐生,虽然背了这么多的锅,被生活给折磨的有几分英雄气短,但总算还是硬刚掉了严见造船这样的罪恶渊薮,作为守护神,静静地守护着年轻一代的幸福,也逐渐淡出这个充满了肮脏与丑陋的黑道世界。作为一名“父亲”,他给大吾和瑶都做了一个良好的示范,也将堂岛之龙的精神传承了下去。

看着东城会中大吾的身影,看着向日葵中孩子们的微笑,那样温馨而澄澈的阳光,着实有几分让人依恋,我想,他的心头纵然有几分酸涩,但更多的应该是欣慰吧。这样的一个结局,又哪里不好了。

并不是我喜欢看虐主剧情,然而性格决定命运,以堂岛之龙的个性,若是编剧真搞一个大团圆的结局出来,我觉得那才真是对堂岛之龙最大的侮辱。
值得一提的是,游戏中的染谷之死,以及桐生写给大吾的信这两段,都让我泪目了。已经很久没有游戏能将我打动的如此之深了。玩极的时候,看着由美和风间等人的死,我甚至只是感到滑稽,然而如龙6却用角色独特的人格魅力,击中我内心最柔软的地方。


扯完了剧情和人物,再谈下这游戏别的地方。
小游戏方面,也必须给个赞。很多人喷如龙6不够丰富,然而我列举了一下以下这几作所有的小游戏,可以发现,6的小游戏数量是仅次于0的,而小游戏可玩性方面,除了没有0经典的夜店,其他相较于0犹有过之。数据摆在这里,无需多言。
注:赌场玩的较少,几个合成一个了。另外丰富程度只是个人的主观感受。
  
如龙0
  
如龙极
如龙6
如龙极2
项目
丰富程度
项目
丰富程度
项目
丰富程度
项目
丰富程度
夜店
S
昆虫女王
A
帮派
A+
夜店
S
四驱车
A+
四驱车
A
夜店
A
帮派
A+
不动产
A
斗技场
A
潜水鱼叉
A
保镖
A
斗技场
A
赌场
B+
小酒馆
A
斗技场
A
女子摔跤
A
夜店
B
业余棒球队
A
赌场
B+
电话交友
B+
飞镖
B
VR战士5
A
高尔夫
B+
卡拉OK
B
保龄球
B
噗哟噗哟
A-
棒球
B
飞镖
B
将棋
B
猫咪茶馆
B+
摄影
B
迪斯科
B
台球
C
健身
B+
飞镖
B
钓鱼
B
棒球
C
飞镖
B
麻将
B
保龄球
B
麻将
C
麻将
B
卡拉OK
B
录像厅
B
卡拉OK
C
线上聊天室
B
鼻孔喷奶
B
将棋
B
抓娃娃
C
棒球(全垒打)
B
将棋
B
赌场
B
TYW俱乐部
D
卡拉OK
B
VR战士2
B-
棒球
C
大头贴
D
哄小孩
C
抓娃娃
C
台球
C
求签
C
录像厅
C
抓娃娃
C
撒香油钱
C
北风与太阳
C
麻将
C
太空哈利
C
电脑战机
D
时空战士
C
Outrun
C
Outrun
C
幻想空间
C
幻想空间
C
超级摩托车
C
超级摩托车
C


再说支线,虽然只有51个支线,比其他几作都少了20+,但支线质量大多不错,很多都让人印象深刻。一些支线很有时代感,如人工智能、扫地机器人、无人机、自拍杆,满满的生活气息,玩着别有一种亲切感。还有些也很耐人寻味,如穿越时空的少女,禁止谈恋爱的偶像,还有0里面无南神教的后续。道夫相关的几个支线也很有意思,主角通过扮演一个虚拟偶像,彻底融入了尾道这个可爱的地方。

其实6的支线数量较少,一部分原因也是因为新引入了即时任务系统。在街上闲逛的时候,经常会触发一些任务,一般的如去救人或打人。有的也有着明确的时间限制,比如让紧急拆除城中的炸弹,并通过手机发送图片一步步给出提示,这种即时任务比起很多支线更有意思。而且通过SNS社群发布任务,也很好地体现了时代感。如果把这些也算成支线的话,其实6的支线比前几代更多。


画面相对于前作也是提升不少,虽然还是不能和3A大作相比,虽然感觉帧数有所下降,但相比前作确实进步不少,整体感觉更为柔和,色彩更加鲜艳。尾道的风景更是不错,这座海滨小镇在那样晕暖的阳光的洒照下,始终给人一种清新而慵懒的感觉,让人感觉海风似乎能够透过屏幕吹在人身上。千光寺的日出和晚照,也别有一番风味。再配上街上随处可见的句碑,上面刻满了夏目漱石等作家的俳句,句美景更美,让人觉得游戏里的这座小镇处处都蕴着诗意。


神室町的场景更是好评。这代做到了室外室内的无缝切换,流畅感好了很多。另外很多人因为右上角封闭了一小块,居然喷地图缩水。
我的天,这是在搞笑吧。右上角那块连二十分之一都不到。而这作的神室町,完全是个立体的都市,很多楼房都有好几层,相比起0和极,地图实际大了两倍不止好么。
尤其这代多出来的那些楼层,还不是空置的,各种场景设施一应俱全,各种门栋的前后门纵横贯通。另外场景设施基本都可以破坏,经常能打架从街上打到店里。破坏了店里的设施,店员还会拒绝接待你。很多没有支线,没有娱乐项目的地方,也都有些彩蛋。比如有一栋楼上有个交友俱乐部,里面成双成对的男女在缠绵,动作还会发生变化,你若上前拍照,男的还会站起来跟你对视赶你走。这样一个沙盒都市,处处充满了乐趣,无疑比前作更为成功。


最后再谈下不甚满意的地方。一是战斗系统,鬼畜的连击按键,按得手疼还没什么爽快感,相对于前两作倒退不少。最后发现还是“绝命飞踢”比较实用,legend难度打最终boss,也是靠不停地跑圈飞踢把boss硬生生磨死。感觉战斗系统有些崩。
二是个别bug很蛋疼,支线10和支线51都是短信触发,在触发地点纠结了不知道多少个小时一直触发不了,后来也不知道怎么莫名其妙触发的。不知后续补丁有没有修正。但除此之外,如龙6的整体素质还是很让人满意的。

4、如龙极2
时长:60+小时
平台:PS4
评分:9.0
喜爱度:9.2



战斗
这作继承了如龙6新引擎的很多优点,也摈弃了一些糟粕,比如按键连击只有在爆气时才会触发,一时清爽许多。飞踢也不再那么imba,所以战斗系统好了许多,虽然或许还是不如0和极。
另外,武器在这一作更是大放异彩,战斗中捡的武器可以扔进背包更是好评。搜集武器很爽,拿各种武器砍人更是爽歪歪。通关后还能500万一把去买无限耐久的手枪、光剑、拐棍等武器,从此我将这游戏完成了枪战游戏,一路手枪社保各种boss,此处手动滑稽。

场景
游戏场景变化不大,也就是广岛换成了0里面的苍天堀,苍天堀的河道更为宽阔了,是以经常会有些倚栏观河的镜头。

技能树
技能加点也依然是6里面的靠吃东西积攒经验,然后点技能的方式。只不过这一代有不少技能需要学习技能书或者达成某个条件,才能开启学习,往往都与支线或小游戏有关。棒球那本技能书更是需要连打近百场攒点数获取,真特么的肝到爆。所以想要学全技能,难度陡增。

剧情
剧情方面,中规中矩。毕竟基本只是再现2代的剧情,变化应该很小。但总让人感觉剧情逻辑有些问题。跟着一帮警察行动,每次遇到别的警察还要躲躲藏藏,还被几个小混混欺负。大哥,你们可都是警察啊,而且是高级警察。瓦次郎,警视厅老牌警察,狭山熏,府警四课主任,伊达真,前著名警探,结果碰到几个民警还跟老鼠见了猫一样。警察执行公务或是正当防卫难道还有错么。另外关于真拳派老大遗孤究竟是谁,一开始还故意误导人,然而根据年龄直接就可以算出来啊,女主连自己年龄都不清楚么。
还有,打蛇不死,反受其害的梗,玩个一次两次也就罢了,如龙系列每一代都这么玩有意思么。虽然我知道2的剧情是先出来的。不死个个把人这游戏就不能玩了么。
除此之外,这作的剧情整体倒还可以,毕竟有个如龙系列看着最舒服的女主——狭山熏,也诞生了一段浪漫的爱情而纠结的故事。到了6里面,横山已经基佬属性越发无法克制了,主线剧情想见到个妹子都难。
故事从20多年前的真拳派被灭门的惨案讲起,跨越了二十多年,但游戏中的主要人物无不和二十年前的那桩事件有着千丝万缕的关系,最终还是在命运的牵引下汇聚到了一起。同时,东城会和近江联盟的战斗,以及各种内部的动乱,都交织在一起,在各方面势力的博弈中,迷雾一步步被揭开,充满了悬念。剧情也始终在误导人,如真拳派老大遗孤一开始猜错,如真拳派的幸存者并非只有3人,都让这故事更具波折,真相揭开之后也更值得回味。
游戏本体共有16章,另外还有几章真岛篇,从长度上来讲,应该也可以算是这几代剧情最为丰富的了。

小游戏
另外这一代最让人惊喜的还是各种小游戏。继承自0的夜店无疑是最值得瞩目的。相对于0来说,夜店正体玩法调整很小,只是部分小姐有了被动技能,另外营业额较高时还会有石油王造访。这多少有些让人失望。但是整个夜店的剧情却还是不错的,不再只是一关关地换地图升级,第三关受规则制裁只允许6个人出战,第四关小雪被拐走。真岛、阳村等人的出现让人惊喜,跟0遥相呼应,补足了这中间空白的20年,有一种传承的意味。夜店剧情应该说比0更为出色。

帮派系统难度大增,玩法变化也很大,不再像6里面那样,一边吃着东西,一边单手操作无脑碾压就能过关了。从进攻而变成了防守,其实有点像一种动态的塔防。只不过这比塔防的操作量大太多了,同时控制那么多人进行走位和防守,策略、操作、反映缺一不可。若是用鼠标我还能勉强操作,用手柄就只能呵呵了。当然虽然难度及操作有些不适,但确实比6里面更耐玩一些。

保镖任务是这次新增的,也挺有意思,传送到一个场景里面连续闯关,打倒所有敌人。应该说还是有些心意的,也将很多武器有了用武之地,让战斗系统更值得好好研究了。然而每一关都需要用过normalhardlegend难度才能解锁后面的内容,这点太特么反人类了,让这个游戏顿时又肝到爆。

新增的高尔夫只是原地挥杆,并不算很有意思,但各种障碍物和风向的设计,还是让这游戏业难了不少。厕所的两个小游戏,北风毫无难度,鼻孔喷奶还是很需要技巧的,打过高级难度也是费了番功夫。游戏厅的两个游戏倒是有点渣,尤其是电脑战机,操作和视角都有些反人类。其他参见如龙6部分的表格,总体来说小游戏丰富性基本和6持平,夜店、帮派、保镖这些都还是挺耐玩的。

刷刷刷
本来这作也想白金的,然而又一次倒在了卡拉OK面前,万恶的卡拉OK啊,白金之路再见吧。其实不算卡拉OK,这作也比6要难得多,光刷成就目录就要吐血了,高尔夫、棒球、德州、花牌这些,每一个都比6里最难的棒球还要难。你说遥这个小婊砸,怎么破事就那么多,让带着你吃各种山珍海味也就罢了,一会儿要高尔夫通过bingo赛程,一会儿又卡拉OK90分,一会儿又要通过棒球挑战对决,基本都是接近各个小游戏的最高目标了。不得不说,这种恶心的刷好感度方式,真是无比蛋疼,让人游戏体验大降。听着遥婊在那里不停欧尼酱地撒娇,再看着她千奇百怪的各种要求,真是要多火大就多火大,要是能揍你,我早把你这小丫头片子抽成猪头了。



5、女神异闻录5
时长:130+小时
平台:PS4
评分:9.8
喜爱度:10.0

P5实际制作是ATLUS,是世嘉子公司,姑且分类在这里。)


P5天下第一!疯狂打call
终于再一次遇到这样一款让人欲罢不能,一肝到底的游戏了。一旦玩起来,能够阻止我的,或许只有MONA那讨厌的声音“该睡觉了”。睡NMB啊,老夫还能再战三百回合。
这游戏真是一场中二的狂欢。即使早过了中二的年纪,依然很容易被游戏的方方面面调动情绪,彻底融入这个白天混校园,晚上当怪盗的奇异世界。所谓的方方面面,是指设定、剧情、战斗、画风、UI、音乐这些,都带着点浮夸狂躁的气息,仿佛浑然一体,将游戏中的这个世界渲染成一个华丽、浪漫而又充满幻想的世界。

作为TGA2017年度最佳RPGP5自然有着其独特的魅力,也因此吸引到了不少脑残粉。

这款游戏的出色之处究竟何在?我以为不外乎以下几点:

出色的人设和人物塑造
主角波特就不说了,MONA这只蠢猫真的是萌翻了,无论是配音,还是Q版的形象,都让紧张的迷宫探险变得轻松有趣了许多。高卷这个妹子一般般,但是模特身材,战斗形象更是炫酷。会长学姐更是俘获了一大批宅男的心。龙司之中二,双叶之自闭与偶尔的神经质,佑介之闷骚,都给人的印象很深刻。另外总共九个可攻略角色,每一个戏份也都不少。能够建立羁绊的角色更多。但这么多的角色,却做到了个个形象鲜明,可以说P5在群像的塑造上,是很成功的。尤其是即使是支线中的这些人物,也都会在主线中留下属于自己的印记,当主角在做着那些惊天动地的事情的时候,也有他们在背后默默守候,就像亲人一般。这样的感觉,真的很好。

丰富的RPG元素
作为RPG,除了剧情之外,那些让人融入这个世界的RPG元素,同样是必不可少的。
首先是养成,这作的养成,除了五维就是羁绊。五维其实看起来挺粗糙的,可以培养的属性挺少,过程无非也就是在日常生活中通过一些事件来获得提升。但这样的简单,如果设计好了依然让人乐此不疲。故事的时间跨度虽然不短,但养成的时间一直比较紧凑,需要玩家仔细进行规划,否则可能会错过一些东西。而和羁绊系统之间的联动,更是让五维养成的意义大大增加。
羁绊系统绝对是P5最成功的地方之一。这个在很多RPG都有,但是重要的是,羁绊的不同层级对应了不同技能的解锁。战斗技能还好说,生活技能往往都非常有趣。这种感觉其实是,刚开始玩这个游戏的时候,我经常觉得这游戏要是能XXX多好,或者YYY多好,但好像要是可以这样,又太imba了。但是后来你会发现,这些你以为的缺陷,制作人都想到了,都会在羁绊系统中进行解锁,而解锁的时机,又使它看起来没那么imba。而有些则又是你一开始完全想不到的,如谈判、枪战相关技能。
以天鹅绒房间为中心的面具搜集,也是P5最有玩头的地方之一。从迷宫、印象空间中的大量面具搜集,到天鹅绒房间中的合成、升级、继承、附魔、制作道具,海量的面具以及无数种技能组合,也让这游戏充满了肝的动力与乐趣。

独特的画风
这游戏的画面绝对算不上好,不用跟3A大作相比,跟很多当下的JRPG相比也并不出色。然而画风确实独具一格,很好地弥补了画质的不足。不管是浮夸的UI界面,还是动漫风十足的人物和场景,都用各种线条交织出一种流动而华丽的美感。霸气而中二的总攻击画面,虽然各个角色翻来覆去只是一张图,但由于效果过于炫酷,看再多也乐此不疲。

战斗力爆表的音乐
真是要给这作的音乐跪了。很多曲目已经成为了我播放器的循环播放曲目。
首先是骚到骨子里的预告信音乐《Life Will Change》,狂躁的鼓点和华丽的舞步,把潇洒和中二抒写到极致。还有一系列燃到爆的战斗音乐:《Blooming Villain110秒简直突破天际,《Will Power》和《Keeper of Lust》的电音无比炫酷,后者浓浓的三国无双风格,然而却比大多无双音乐更耐听,《Last Surprise》《Rivers in the desert》华丽大气的女声又是另一番风味。主题音乐《Wake Up, Get Out, Get Out There》也同样帅气高亢,没有辜负睡你MB起来high的本意。在这些音乐的帮助下,P5的表现力更是上了一个台阶,即使是回合制,在这么骚的音乐和画风之下,也是让人血脉贲张,激情四射好么。
而那些抒情的音乐也很不错。如真主题曲《Beneath the Mask》,人声版略带慵懒的唱腔给人一种轻松写意的感觉,而纯音乐版则显得更为悠闲轻快,rain版则更带着一种空旷寂寥,让人仿佛唤起了埋藏在内心深处的宁静。天鹅绒房间的音乐《The Poem for Everyone's Souls》音乐神圣而又纯美,空灵缥缈,宛如梦幻。啊,还有各种数不清的迷宫音乐,场景音乐。算了,不一一列举了,总之感觉没有一首是敷衍之作。TGA没有将最佳音乐给P5,我反正是不服的。

不一样的回合制
P5的战斗依然是回合制,而且是很传统的回合制,甚至连半即时、连携这种东西都没有。但依然能让人获得不错的游戏体验。弱点系统以及击倒是一大特色,主角自带的persona切换也让战斗灵活不少,除此之外还有一大堆小的系统:如开场时触发的全力开火、宝藏探测、直接进入谈判,击倒后的谈判、总攻击,战斗中的换手,各角色的被动技能,再加上种类繁多的各种技能、buffdebuff,这些都极大地丰富了战斗的内容,让回合制同样有着不输其他战斗模式的激情体验。各个boss战更是别出心裁,设计精巧。

优秀的关卡设计
P5的迷宫并不多,只有那七八个,但这为数不多的迷宫,却让人感觉个个都是艺术品。迷宫的难度刚刚好,需要一定的思考,然而又不至于像仙三问路篇那样刻意刁难玩家。我基本不用看攻略就全部打通。
P5的迷宫每一个都有着自己的主题,主题即为被闯入者的内心。而在关卡设计上,每个迷宫也都有着各自的主题,城堡基本是找钥匙,美术馆是躲避红外射线,银行是躲避摄像头,金字塔是通过宝玉和壁画解锁金字塔各层,赌场是完成各个房间的游戏挑战,而客船则是通过灵活运用变老鼠开门。每一个迷宫都有着各自的主题元素,然后关卡设计师在这之上不断玩出花来,将同一种元素演绎到极致。面对这样的迷宫,你绝对会时刻保持新鲜感,全程在“哇哦”中度过。
更重要的是,除了剧情和迷宫的主题浑然一体,迷宫的很多场景,甚至机关,也都是对现实社会的映射,如城堡中看到的很多学生的惨状,都是学校中那些患者斯德哥尔摩综合征的学生的映射。如宇宙基地中,通过操作让机器人上下班的开关来暂停机关,机器人如白领般的语言动作,以及仅仅30秒的休息时间,无疑是在嘲笑着现实中企业对员工的疯狂压榨。当关卡设计和主题,和社会现实融为一体时,你不得不更加感慨关卡设计的巧妙——他们让这个游戏各方面都更加耐人寻味,也有了更深层次的灵魂。

精彩绝伦的剧情
P5这个游戏,用一个概括,就是“骚”。画风很骚,音乐很骚,战斗很骚,就连剧情,大概也只有“骚”这个字才能形容。
我曾以为好的游戏剧情,总要骗掉玩家几滴眼泪才算成功。但是P5却告诉我,好的游戏剧情并不在于煽情(虽然P5也有煽情,而且煽的挺巧妙),即使减掉那些所有煽情的镜头,P5的剧情依然非常出色。它只是在这个普通的世界之上,肆意挥洒着奇特的脑洞和瑰丽的想象,同时又用各种铺垫、悬疑、草蛇灰线、布局、反转,让你看到一个回肠荡气而又耐人寻味的故事。
故事是如此的离奇和经常,然而除此之外,它还有更多的东西,几乎包含了所有日漫应该有的东西:热血和中二,亲情与爱情,执着与信念,以及强烈的现实意义。心之怪盗团这一设定,纵然在游戏中就已经证明了有着主观局限性,也容易被人带节奏,不应该存在于这个世界上,然而它依然是一种伟大的精神力量,让每个人在关上游戏之后,去静静地审判一下自己的内心,同时仍然怀揣着对现实中的那些丑恶毅然宣战的勇气,以及一丝着对这个世界的美好憧憬。

P5如果要说有不足,可能就在于游戏的一些系统,如健身、棒球什么的还是太过粗糙,没有什么可玩性,地图上如电玩店什么的也感觉还缺了些东西。另外后期各种羁绊都升的差不多后,也顿时没有多少事情可干,略显乏味了些,但是瑕不掩瑜。







6、足球经理(FM201120122013201420162017
时长:800+小时
平台:PC
评分:8.0
喜爱度:9.0

(实际为Sports Interactive制作,世嘉发行,暂且也归类到这里)

由于FM这几代作品,每一代之间差别并不是很大,由于时间关系,我已经基本分不清哪一代是哪一代了,干脆放到一起写吧。

这游戏跟其他很多策略类游戏一样,都是时间杀手,经常玩着玩着一抬头,卧槽都夜里了,所以近年来也越来越玩不动了。


对于FM这个游戏,真的是又爱又恨,爱的是他的数据库如此强大,感觉真的有一种对五大联赛挥斥方遒之感,而且有时候真有些预言的功能,看着游戏里无意间发现的一个默默无闻的球员,在几年之后的现实中真成了世界巨星,那种感觉真的很奇妙。

但是这游戏每一代的不思进取却又让人有种恨铁不成钢的感觉,基本都是那个邮件界面,比赛时的3D界面离其他的足球游戏也一直差的很远。而且感觉现在每一代越出越不耐玩了,无脑了许多,在没有之前那种临场指挥的激情。
对于这游戏其实没有什么好评价的,更多的只有回忆。
记得FM2011的时候,初次接触这款游戏,当时宿舍三个人一起联机,皇马、巴萨、阿森纳,捉对厮杀得热火朝天。为了抢夺游戏里很妖的威廉和福萨里科我们展开了争夺,侥幸被财大气粗的我拿下。饶是如此,缺乏经验的我还是输掉了西班牙超级杯的对决,郁闷了一晚上。
记得看体育新闻,发现现实中的切尔西居然先后买入了阿扎尔、库尔图瓦、许尔勒、威廉、祖玛等人,一时震惊无语,都是我前几年在FM不同代中挖掘的妖人,顿时感觉蓝军的转会团队是不是也在玩FM
还记得那些年FM里自己麾下那些熟悉的名字,卢卡库、丁丁、姆希塔良、埃里克森、道格拉斯科斯塔、鲁加尼、曼加拉、乌姆蒂蒂、达尼洛、马奎尼奥斯、拉梅拉、阿莱士桑德罗,这些曾经默默无闻的名字,如今都已渐渐成长为参天大树。当然更多的则是:尼昂、姆维拉、尼古拉斯盖坦、贝尔汉达、加里梅德尔、德福尔、甘索、博里尼、巴兰塔、卢卡斯莫拉、胡安昆特罗、穆列尔、尼古拉斯洛佩斯、加布里埃尔巴博萨、罗斯巴克利、沃德普劳斯、金斯利科曼、米特洛维奇、纳斯塔西奇、查洛巴、霍伊别尔、大卫桑顿……他们或者依然默默无闻,或者远没有达到预期的高度,逐渐泯然众人矣。由此怎能不让人唏嘘不已,岁月无情,际遇难期。


发表于 2017-12-27 12:02 | 显示全部楼层
嗯~~我就看看不说话
发表于 2017-12-28 11:00 | 显示全部楼层
没有王者荣耀吗?
发表于 2018-1-10 09:28 | 显示全部楼层
可怕,全都闻所未闻
 楼主| 发表于 2018-1-16 10:33 | 显示全部楼层
裴大猫 发表于 2017-12-28 11:00
没有王者荣耀吗?

会带过。玩的很少
 楼主| 发表于 2018-1-16 10:34 | 显示全部楼层
天宏云霏 发表于 2018-1-10 09:28
可怕,全都闻所未闻

不至于吧。。前面这些大多数都是烂大街程度的游戏了
发表于 2018-1-16 14:38 | 显示全部楼层
有泪如倾 发表于 2018-1-16 10:34
不至于吧。。前面这些大多数都是烂大街程度的游戏了

夸张啊!夸张懂吗QAQ不过只知道炉石,剩下的就真的都是在这游戏簿里见过了,还有就是之前的盘点
 楼主| 发表于 2018-1-16 22:28 | 显示全部楼层

任天堂

本帖最后由 有泪如倾 于 2018-1-16 22:30 编辑


老任的游戏之前接触的并不是很多,但向来媒体评分都很高,尤其是马里奥系列和塞尔达系列。所以一直也很想去实际接触一下,看看究竟有什么出奇之处。
WiiU都是蹭的别人的玩的,所以也一直未能尽兴。17年自己入了NS总算可以好好耍耍了,当然目前很多游戏都还只是初步接触,只是简单先谈谈,后面有空可能再回来补全。
另注:老任独占且不好划分的也都暂且分到了这个目录下面。

1、马里奥赛车8
时长:30+小时
平台:Wii U/NS
评分:8.8
喜爱度:8.0
WiiU上玩的是原版,NS上玩的则是豪华版。
这游戏可谓是最适合聚会时耍的游戏了。每次都是一帮朋友聚在一起时会拿出来玩,两人的竞逐和互相坑来坑去,让斗室之中顿时笑声此起彼伏。
此游戏另一大特点则是全年龄向。我也曾拉着老妈一起玩,稍微说了下操作方法之后,毫无障碍就上手了,甚至有一局居然还跑赢了我(羞愧)。很久没有这样一款游戏,能让我和老一辈人一起玩了,这种感觉着实不错。
但由于本人水平太菜,不喜欢联网竞速,所以大多数时候也就打打单机,很容易玩几局就腻味了。


2、超级马里奥3D世界
时长:15小时
平台:WiiU
评分:9.0
喜爱度:8.8
尽管很多媒体并不是太看好这款马里奥,但就我之前的体验来说还是非常不错的。
感觉这款游戏为后来的奥德赛奠定了坚实的基础,奥德赛里面的很多玩法也还能看到3d世界的影子。不过更爽的是,可以真正的2个人联机。
整个游戏我差不多都是2个人联机玩的,除了可以有精妙的配合,互坑也是一大乐趣。教科书式的关卡设计,每一关都可以给人完全不同的体验。而即使是关卡之间的那些蘑菇房、老虎圌机之类的小机关也都设计得很有意思。
游戏一共12个世界,我最后好像只打完了8个世界。


3、喷圌射战士2
时长:4小时
平台:NS
尽管这游戏反响不错销量很好。但感觉还是不适合我。
一是不太喜欢FPS,尤其是对战的FPS;二是只有英文,再加上风格本来也偏搞怪,看着就比较费劲;三是运用了手柄的体感,但是这样一来晃来晃去的就更晕3d了。


4、塞尔达传说:荒野之息
时长:10小时
平台:NS
评分:10.0
喜爱度:8.0
神作确实没得说,开放世界的里程碑式作品。物理引擎NB到炸,丰富的场景互动,很多时候让人觉得你可以在游戏中做到任何事情。事实也正是这样,游戏出了很长时间,玩家们还是能不断在游戏中发现新大圌陆,各种骚套路骚脑洞层出不穷。
除了完美模拟现实世界的物理引擎,极高的自圌由度也是这游戏的一大特色。海量的神祠和呀哈哈都可以搜集,但并没有强制的先后顺序。我更是刚出新手村就一路直奔最终boss城堡,并通过各种技能巧妙地成功潜入。当然肯定打不过就是了。
不过对于我来说,不太喜欢游戏中这种荒凉寂寥的感觉,还是更喜欢热闹的剧情。另外,游戏的这种画风让我玩起来也有点晕3d,再加上大段的英文对白读着挺费劲,所以也并没有玩得很投入。
所以暂且坑着吧,还是等中文版出了之后再来体味一下这款伟大的游戏吧。


5、异度之刃2
时长:30小时
平台:NS
评分:9.0
喜爱度:9.2
这款游戏目前只玩了30小时,还只是刚刚开始,感觉至少得一两百小时才能通关。但饶是如此已经能够充分感受到它的独特魅力了。
加分项:
l  引人入胜的剧情:目前来看剧情还是很有吸引力的。世界观铺的足够大,对反派势力的仇恨以及对乐园的向往支撑起了整条主线,充满了神秘感却又足够燃,同时叙事方式中也总是夹杂着一些日漫特有的轻松诙谐的口吻。使玩家很容易投入其中,却又觉得很舒适。
l  肝到爆的抽卡机制和丰富的人设:各种光怪陆离,林林总总的异刃,让这个游戏的内容大为丰富。抽卡带来的各种惊喜几乎可以和网游比拟。而异刃的人设也是做的各有特色,单是焰和光这两位小姐姐就不知道俘获了多少玩家的心。
l  极高水准的音乐:各场景的音乐都很赞,基本没有一首敷衍之作。
l  耐玩的战斗系统: 战斗系统足够丰富,想必到了后期也会依然很有意思。海量的异刃,加上不同的异刃连击路线,越往后越给人以无限的可能。队友的AI也足够出色,有种网游跟玩家组队下副本的感觉。
l  丰富的RPG元素:大量的支线、打捞、各种小系统。
减分项:
l  折磨人的地图:虽然有小地图有大地图,但是地形实在是太太太太恶心了。由于同一地图往往分为很多层,经常在地图上看见很近的一个地方,就是走不过去,因为不在同一层,而各层之间的路又都是那样的隐蔽。可以说,玩这个游戏,一半的时间都在各种迷路中。
l  战斗系统太过复杂:前面说了战斗系统可玩性不错,但另一方面,它又太过复杂。感觉是我这辈子玩过的最复杂的游戏了,没有之一。这四个系统,异刃连击系统、御刃者连击系统、连锁系统、取消系统都充满了各种套路,取消系统分为攻击取消、武技取消,换人取消。攻击取消又分为一段攻击取消、二段取消、三段取消;武技取消又分为武技取消武技,换人取消武技,必杀取消武技;换人取消又有武技取消换人……再加上异刃本身的多样性,想想就头疼。
l  密集的野怪群:野外的怪各种密集,尤其是,还经常有等级远超侪辈的怪在四处游弋,碰上了就是个死。不同的怪警戒范围不一样,有的怪还会边打边移动,导致引来更多的怪,有时候本来好好的,打着打着越打怪越多就团灭了。让人感觉游戏制作人对玩家充满了恶意。
l  马赛ke画质:TV模式稍好些,但掌机模式确实凄惨了些



6、超级马里奥-奥德赛
时长:5小时
平台:NS
虽然还没有玩多久,但已经充分感受到游戏的品质了。开放世界关卡设计的典范之作。指引性和操作难度也都恰到好处,即使对于手残来说,你可能会多失败几次,但确是越挫越兴圌奋。
除了通关之外,收集月亮是游戏的一大要素,每个月亮都对应着一个要解密的机关。打完沙之国我也才搜集了21个月亮,总共竟有80+个,或许二周目才是刚刚开始。
等通关了再来刷新此处。

7、猎天使魔女2
时长:3小时
平台:WiiU
只是在WiiU上简单玩过一点,画面剧情都还不错,动作更是处处透着优雅。出了NS版考虑再好好玩一下。



 楼主| 发表于 2018-1-16 22:29 | 显示全部楼层

育碧

育碧的游戏是我坑的最多的,基本没一个好好玩超过30%的。看官基本可以忽略。

1、刺客信条兄弟会
时长:10+小时
平台:PC
头一次接触刺客信条,印象也不深了。只记得夕阳洒照下的城垛还是很美的,只记得各种攀爬暗杀让人感觉还是很过瘾的。但是故事却始终无法融入进去。


2、刺客信条黑旗
时长:5+小时
平台:PS3
这一代的海战挺有意思,身临其境的感觉很强。现代的部分多少有几分不适。整体来讲还是比兄弟会好很多的,但是也没有很吸引我。


3、刺客信条大革命
时长:10+小时
平台:PS4
我不知道这游戏乐趣何在。


4、刺客信条中国
时长:3小时
平台:PS4
简单的横版过关游戏,但并没有感觉有多少中国特色(或者只是育碧所认为的中国特色)。可玩性也并不高,这种程度的横版过关,或许我还不如去玩三位一体。


5Just Dance 2016
时长:20+小时
平台:PS4
评分:8.5
喜爱度:7.5
想一边玩一边健身的话,确实是不错的选择。有些难度稍大的曲子,跳完一首就大汗淋漓了,出汗效果倒是不错。游戏模式也不少,但我还是只习惯于单人跳完评分。
单持手机的体验并不是很好,有时候会有些莫名其妙的扣分,可能是延迟的原因。
至于曲库,是最蛋疼的,基本都是些不喜欢的曲子。可能也是欧美的听得较少,即使听也是听抒情的,反正这游戏曲库里那些偏摇滚的曲风没几首能听得入耳。


6Just Dance 2017
时长:20+小时
平台:PS4
评分:8.2
喜爱度:7.0
总体来讲感觉和16变化不大,主要是曲库的更新。
但曲库比16更是差了不少啊。16至少还有《HeartBeat Song》《Lights》《Fancy》《Animal》《I gotta a feeling》《甩葱歌》这些还不错的歌,17有什么?就一首上古时期的《dragostea din tei》还可以,别的都是些什么?实在欣赏不来。


7、看门狗2
时长:10+小时
平台:PS4
评分:8.5
喜爱度:7.5
又是一款秒弃的游戏。狗2的口碑比起狗1好了很多,各种黑客技术被丰富地运用在游戏中,各种脑洞大开。相比起GTA,这游戏更多了几分优雅,可以撸袖子硬刚,也可以玩黑科技巧妙地解决。另外在线模式也很有意思,单机玩着玩着会不时入侵别的玩家,或拼个你死我活,或并肩作战,让这个单机游戏的世界突然多了几分生气。
其实我弃坑这个游戏的最关键原因:眼睛受不了,字体敢不敢大一点啊??


8、超级马里奥-疯兔
时长:20+小时
平台:NS
评分:8.5
喜爱度:8.8
马兔作为一款结合2IP的游戏,交给育碧来做,倒也没有砸了马里奥这块牌子。
游戏的一开始可能有些枯燥,但随着队友的越来越多,这游戏也变得越发有意思了。冲刺、跳踩以及人物的各种技能,让这款游戏不止是一个走格子战棋游戏。再加上对各种地势、障碍物的运用,以及马里奥特有的管道、汪汪等元素,都极大地丰富了这游戏的可玩性。
武器系统、天赋系统也赋予了每个角色以更多的可能,可以灵活自由地搭配。
另外,每个关卡之间也有些小的解谜环节,也算是大战之间的很好的放松吧。

 楼主| 发表于 2018-1-16 22:30 | 显示全部楼层

EA

大概是最能坑钱的游戏厂商。EA的作品通常不敢首发入,贬值飞快,不过往往等个一年半载入手还是相当划算的。

1FIFA11
时长:20+小时
平台:PC
评分:8.0
喜爱度:7.0
之前一直玩的都是实况系列,偶尔尝试了一下FIFA。但却觉得各种不习惯,人物跑起来像是在滑冰。而一球成名模式的评分也总是把我搞得很蛋疼,并没有玩多久。


2FIFA16
时长:50+小时
平台:PS4
评分:8.4
喜爱度:8.0
从这一代开始我彻底放弃了实况。其实主要是因为EA的折扣比可乐妹良心多了。
感觉操作没有之前那么难受了。打了一个赛季英超联赛,也玩了一个赛季的一球成名模式,操作流畅感还是可以的,但只能说中规中矩。


3FIFA17
时长:50+小时
平台:PS4
评分:8.7
喜爱度:8.8
这一代FIFA最大的惊喜在于一球成名模式,和NBA2K17不知道谁抄谁,一球成名都开始好好地讲故事了。而FIFA17的一球成名,我觉得更是比NBA2K17要出色很多,感觉这个故事讲得更生动,主角从一个试训球员到英超替补,然后被下放,然后被召回,从而大放异彩。在这个过程中,主角一开始的好友在走着一条跟主角截然不同的道路,一直呆在一线队,没经历什么挫折,逐渐开始膨胀,以至于和主角形同陌路,而主角归来后,二者更是彻底决裂。主角在英冠球队中也有个队友,作为冤家和主角互相顶撞却又互相鼓励,而两支球队的领队、主角的父母、经纪人,这些角色也都塑造的有血有肉,感觉都像是在玩RPG了。
只不过这个RPG的自由度还是太低了些,虽然和队友的谈话以及在发布会上的发言,都会影响到主角的性格(并不知道有多大作用),但无论主角在比赛中有多么努力,进多少个球,都无法让他进入主力位置,无法不被下放,也无法让他早些被召回。从这点来说,可以改进的空间还是有不少的。
另外经理模式也还比较耐玩了,球探的作用空前强大,在转会窗口的转会运作花去了我大量的精力。然而不爽的是,电脑太特么自主了点,别人的报价我都还没同意电脑就直接同意了,居然把我拉莫斯瓦拉内J罗都贱价卖掉了,搞的我只好赶紧挖了几个小妖临时组条后防线出来,一时窘迫不已。
此外,这作的多人游玩体验也还是不错的,不知最多可以支持一台机器几个手柄介入。之前和朋友3个手柄同时控制一队打电脑,虽然相对于两个人配合难度又大了一些,各种拙劣的配合惨不忍睹,但却更加欢乐,一玩起来一堆人咋咋呼呼的简直忘情。同样是一款聚会佳作。

4FIFA18
时长:3小时
平台:NS
登陆NS的第一代,然而买的真是后悔的要死。阉割的太严重了,最好玩的一球成名模式都没有,其他各种细节也都让人感到很粗糙,画面更是有些凄惨。就游戏本身来讲,相对于17也并没有什么进步。唯一就是仗着个便携性,坐地铁也可以玩会儿FIFA倒是还比较惬意。
隔壁NBA2K18NS版,还有人不满意,然而我感觉比起FIFA18来说,2K简直太有良心了有木有。


5FIFA足球经理13
时长:5小时
平台:PC
相比起FM系列来说,EAFIFA足球经理系列感觉一直都挺惨淡。
之前我也是玩腻了FM,想换换口味,于是试了下FIFA足球经理。
一开始让人感到很兴奋,因为除了足球比赛本身,FIFA足球经理的场外要素实在是丰富,关于俱乐部的运营,球场的建设,甚至主角自己的生活,可谓应有尽有,包罗万千。而且游戏的UI也确实比FM系列出色不少。
但是玩了一会儿便兴味索然了,一是游戏的数据库还是不够丰富和专业,有的球员找不到,或者有的球员离预想的差别太大。二是游戏的比赛实况并不出色,虽然3D效果比FM更好,但球员的AI还是感觉比较蛋疼,进球往往都很无语,离预期中的足球,终究还差了许多。


6UFC2
时长:5小时
平台:PS4
又是一款买回来之后感觉日了狗的游戏。
首先没有中文版。然后游戏包含太多的QTE,并且过多纠结于地面动作,以至于游戏毫无爽快感。然后体力条的设定,虽然真实,但也让这游戏更加不爽了,打两拳就喘气,流畅感大减。当我自建数值和技能全满的角色,依然被一个菜鸡AI打得找不着北的时候,我就知道这个游戏不适合我了。相比之下,WWE2K系列都要爽快许多。


7、模拟人生4
时长:100+小时
平台:PC
评分:8.3
喜爱度:8.7
模拟人生系列一直都是EA的游戏中我最喜欢的,只不过感觉4代比起前几代来说提升的并不多,各种职业的发展,在3代基本都已经玩腻了,通过达成期望获得的各种被动技能,也感觉基本都还是3代的那些东西。
玩模拟人生最大的成就感可能还是来自于对人物的养成,看着自己控制的几个小人不断提升技能,并且不断升职,成为CEO,迎娶白富美,走上人生巅峰。然而这一代的职业发展的快感,相比于前代来说,实在是少了很多。升职也太特么难了有木有!我曾经试着通过秘籍维持小人的状态,每天都是疯狂地学习,保持最佳状态投入工作,别的什么东西都不关心,party?旅游?一边去吧。然而即使是这样,从成年人到老年人的时间也太短,即使如此全力以赴,这段时间都无法让我触摸到职业生涯的巅峰。有人或许会说这样更真实一些。去特么的真实吧,全都真实了还要游戏干什么,况且真实的人生也不会像游戏里这么短暂。
另外,写作、绘画、音乐等自由职业,所带来的收入相对于3代来说也是降低了太多,绘画还好点,写作和音乐,即使是每次都是名作,那可怜的版税收入也让人活不下去。码农好像是这一代新增的,然而无论是做游戏还是开发软件,那收入更是叫一个凄惨。
来去上班和我要开店这两个DLC,在SIMS4中,无疑是较为好玩的,然而4代依然没有解决一个核心的问题:如何同时很好地控制多个处于不同场景的小人。纵然控制一个人去上班或者控制一个人去经营店铺这样的玩法很精彩,然而其他家庭成员就只能打酱油了。无法自由的来回切换,控制一个小人或许玩爽了,但其他小人的人生从此就变成了杯具。
其实对于开店,一个好的思路是直接在家里开,这样倒是同时可以照顾到多人。然而坑爹的EA却强制把生活区和经济区分开了,没法打造商铺一体式住宅。折中方案顶多是在所有人都在店中夜不归宿。
此外,本作的场景相对于前几作倒是更为丰富了,除了之前的别墅式住宅,本作也有了不少公寓式住宅。这样的住宅其实更接近于国内的状况一些。只不过EA在处理高楼大厦的视角时明显也没用心,经常视角转来转去总是被高楼遮挡十分蛋疼。
本作的帮会系统倒是有几分意思,可以自由地设置帮会主题,并设置logo,自由地邀请市民。不过很快你就会发现,这样的帮会,也只不过是开party更方便了一点,并没有太多的可玩性。



8、阿玛拉王国:惩罚
时长:20+小时
平台:PC
评分:8.0
喜爱度:7.0
当年号称正面硬刚上古卷轴的游戏,然而在我看来并没有非常出色。
丰富的职业以及战斗技能、生活技能是一大亮点,但是很多技能都沦为了鸡肋。开锁一开始感到有点意思,但玩多了只会让人有些厌倦。当然最主要的还是,剧情也没见有多出彩,我也始终未能融入。


9、植物大战僵尸花园战争
时长:2小时
平台:PS4
只是会免的时候稍微玩了一下。本来以为和原来的PVZ差不多,但实际上确是一款FPS游戏,3D第一人称视角控制植物打僵尸,虽然不同的植物也都有着不同的技能。手柄操作起来还是颇为困难,很容易就被僵尸近身迅速吃掉。弃坑。


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