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[其他] 无限PK系统

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发表于 2013-5-16 09:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
该系统由业余和尚设计,原用来作为金庸无限游戏系列使用,现本人将技能名稍作修改,大家看看有兴趣的就玩玩看吧。
1,波段制PK的基础是什么?人物属性中的波段、攻击,是指什么?

在一个PK回合中,只会有两个人物参与。
每个参与PK的人物,都具有HP、波段、攻击,这三项最基本的属性。在战斗中,通常情况下以波段的高低来作为胜负的评判依据。而波段并不是固定不变的,而是在人物的波段区间中随机选择一个数。例如甲的波段区间为1-4,则他的波段可能为1、2、3、4;同样的,人物甲的对手(譬如人物乙)也会有一个波段区间,裁判再在人物乙的波段区间内随机ROLL出一个数,作为人物乙的波段值。
下一步的计算,便是比较甲、乙当回合的波段值,波段高者为胜方,胜方对败方造成的伤害(也就是败方HP的减少量)=胜方攻击值*(胜方波段-败方波段)。败方不会对胜方造成伤害。譬如,在某一回合中,甲的波段为4,乙的波段为2,甲的攻击值为4,那么乙的HP就会减少4*(4-2)=8点。

按很多RPG游戏中的说法,波段属性不仅直接关乎到命中率、闪避率,还会起到加大伤害与减少伤害的作用,所以很多情况下,在评价一个人物的战斗力时,首先要看的就是其波段属性。


2,什么是战斗指令?普攻,聚气,使用招式,更换武器,这些指令都是什么意思?人物属性中的内力是指什么?

一般情况下,在每一个战斗回合开始前,玩家都要通过QQ私聊向裁判递交一个战斗指令,表示玩家在该回合的行动;战斗指令的选择会对战斗产生十分重要的影响。如果是多人战斗的话,通常还需递交攻击或援护的对象。

普攻:也就是普通攻击。若无其它因素影响,则普通攻击的回合,玩家的波段区间和攻击值与其人物属性一致。

聚气:玩家若选择聚气,则会产生两个效果:(1)本回合该玩家波段-2。(2)本回合结束时,该玩家会获得MP,获得的数值等于其内力值。玩家使用招式时会消耗MP。

可以看出,玩家在聚气回合中,战斗力会有一定的损失,但会换来在后续回合中的强势。在目前的PK环境中,大多数情况下,聚气若干回合后使用招式是正确的PK策略。只有在对手的HP量已经很少或出现其它特殊情况时,才有理由选择普攻。

波段的增减如“波段-2”,指的是人物的波段上限和波段下限都减2,譬如人物甲的波段是3-6,“波段-2”之后就变为1-4了。需注意的是,人物的波段下限的最小值是1,即不能出现0波段或负波段的情况,那么,假如人物甲的波段是1-4,“波段-2”之后,其波段就会变为1-2。

使用招式:玩家可以消耗MP来使用招式,从而获得一定的收益。无限的PK系统中有多种多样的招式,消耗的MP各不相同,产生的效果也很多样化,有些招式会直接提供当回合的波段或攻击加成,有些招式会产生某些特殊效果。譬如,玩家甲当回合的波段值本为3,但使用了某个“波段+2”的招式,那么玩家甲的当回合波段值便会增加至5。

玩家递交使用招式的战斗指令时,直接将招式名称PM给裁判即可。

招式的效果比较丰富,也复杂一些。总的来说,相同的招式面对不同的战斗指令,其效果往往会受到影响;尤其招式与招式之间,会存在着很明显的相生相克关系。招式的详细信息和相关解释,请参看系统空间中的招式列表,以及《PK名词和特效解释》。

更换武器:目前的PK环境下存在着四个系别的招式:空手(通常被称为拳系)、剑法、刀法、棍法。玩家的武器状态必须与所用招式的系别相一致,也就是想使剑法的必须拿剑,想使刀法的必须拿刀。在战斗开始之前,玩家可以选定某个武器状态,之后玩家若想更换武器状态,则需在某一回合开始前,提交战斗指令“更换武器,XX”(XX就是更换之后的武器状态,如空手、剑),在更换武器的回合,玩家的波段和攻击与其人物属性一致,相当于普攻。更换武器的回合结束后,玩家就可以使用新的武器状态对应的招式了。

“空手”是一个独立的武器状态,也就是说,你不能在拿着刀、剑的状态下使用拳系招式。

由于在多数情况下,玩家要避免在PK中普攻,而更换武器等效于普攻,所以新人玩家们应尽可能避免更换武器,在PK中最好只用一个系别的招式。

需注意,更换武器尽管等效于普攻,却仍然和普攻是两个不同的指令,玩家在某回合中受“强制普攻”特效的影响时,不能在该回合更换武器。



3,招式和特效我大概看了一下,感觉好多好复杂,而且有些细节似懂非懂。怎样才能快速上手呢?

细节化的东西新人玩家也没必要太深究,建议直接去QQ群里找其它玩家练习,一边练一边问。新人练习时,建议只使用起始武功,人物属性均为:HP35,波段1-4,攻击4,内力4。

在这里推荐两种练习时的竞技模式:
(1)全开制。就是PK双方可以使用全部起始武功,在开战前选定一种武器状态,就可以开打了。

(2)轮抽制。轮抽制也是在PK比赛时会采用的模式之一,尤其适合起始武功环境下的比赛。一局轮抽制的PK开始前,双方玩家均不会任何招式。裁判随机选出一位玩家为先选方,先选方在起始武功中选定一个招式,作为自己可用的招式之一,而后对方会在起始武功中选好两个招式,然后又轮到先选方选招,先选方再选择两个招式。。。直到每位玩家都拥有六个招式时为止。简单来说,就是双方玩家按照1222221的顺序依此选招。
选招时需遵循一个原则:对已选过的招式,双方玩家均不能再选。
选招完毕,双方玩家将各自的初始武器状态PM给裁判,再由裁判统一公布,之后即可开打。
轮抽制PK有一定的竞技性和趣味性,是比较推荐的练习模式。


4,在PK时应大致遵循怎样的行动方针?在招式的选择上通常有什么讲究?

如之前所说,通常情况下,聚气并使用招式,会使玩家获得战斗收益。那么,应该聚多少次气,使用什么样的招式呢?首先要考虑的就是双方剩余的HP量。以起始武功的PK环境为例,假如双方均为满血,那么通常应遵循的策略,就是聚气四回合之后,使用消耗MP在13到16之间的招式(这类招式在起始武功的环境下消耗是最高一级的,所以通常被称为大招),因为这类招式通常威力不凡,且攻防兼备,对手只能使用招式来应对。而在玩家拥有8MP或12MP时使用的招式,通常不足以形成秒杀,那么假如未对对手造成较大的伤害,就会让对手聚够了施放大招的MP后,无法有效地防御大招,从而战败。
但假如战斗已进行了一些回合,双方的血量均已不多,这时就应使用消耗较少的招式来进行攻防,而不适宜再去憋大招。

这样在玩家于系统空间购买招式时,以及在轮抽比赛的选招阶段都需注意两点:
(1)至少选择一个能对对手造成致命打击的大招,同时在招式搭配上应尽可能地富有梯度,不宜使招式的花费过分集中在某个区间。
(2)除了进攻型的招式外,尽量至少选择一个防守型的招式,这样在PK中就会更多地占据主动。有时即使你没用防守型招式,但对手可能认为你会用,那么对手在指令选择上就会更容易出现错误。


5,拳剑刀棍这四个系别的武功,新人玩家应怎样选择?

剑系的招式通常波段较高,攻防兼备,棍系的招式简单实用,所以剑、棍这两系的招式是比较适合新人玩家来使用的。
拳系的特点是具有一些延迟爆发类的招式,即以当回合的弱势换取下回合的强势,虽说爆发力很足,但也容易被针对,所以不是特别适合新人玩家使用。
刀系的特点则是适合打消耗战,某些强力招式必须残血时方能使用,而且没有其它三系所拥有的相对稳定的大招,所以刀系是最不适合新人玩家使用的,建议新人玩家在对PK系统比较熟悉之后,再尝试刀系。
风行千里乱云飙,神游百川踪缥缈。 无天若水孰可见,名不经转自逍遥。

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 楼主| 发表于 2013-5-16 09:49 | 显示全部楼层
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发表于 2013-5-16 14:34 | 显示全部楼层
已测试1.0版round1,石头完败。。。
敬请期待round2
梁羽生家园,梁迷网络的家http://www.yushengbbs.net
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发表于 2013-5-18 15:18 | 显示全部楼层
设定挺不错的样子,石头子测试怎么样了
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